• Time 时间
    • Time.deltaTime 增量时间

    Time 时间

    获取时间信息的接口。

    帧率:每秒钟绘制的次数,次数越高表现的越精细。

    静态变量
    captureFramerate减慢游戏播放时间以允许在帧之间保存屏幕图像。
    deltaTime以秒计算,完成一帧的时间(只读)。
    fixedDeltaTime以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新(像MonoBehaviour的FixedUpdate)。
    fixedTime最近的FixedUpdate已开始的时间(只读)。这是以秒计自游戏开始的时间。
    frameCount已经传递帧的总数(只读)。
    maximumDeltaTime一帧能获得的最大时间。物理和其他固定帧速率更新(像FixedUpdate)。
    realtimeSinceStartup以秒计,自游戏开始的真实时间(只读)。
    smoothDeltaTime经平滑的Time.deltaTime时间(只读)。
    time以秒计算,从游戏开始的时间(只读)。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。
    timeScale时间的缩放。这可以用于减慢运动效果。
    timeSinceLevelLoad以秒计算,从最后的关卡已经加载完的时间(只读)。
    unscaledDeltaTime无关timeScale,以秒计算,完成一帧的时间(只读)。
    unscaledTime无关timeScale,以秒计算,从游戏开始的时间(只读)。

    Time.deltaTime 增量时间

    以秒计算,完成一帧的时间(只读)当你乘以Time.deltaTime实际表示:每秒移动物体10米,而不是每帧10米。

    示例:

    1. using UnityEngine;
    2. using System.Collections;
    3. public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    4. void Update() {
    5. float translation = Time.deltaTime * 10;
    6. transform.Translate(0, 0, translation);
    7. }
    8. }
    请注意在OnGUI里你不应该依赖于Time.deltaTime,因为OnGUI可以在每帧被多次调用并且每次调用deltaTime将持有相同的值,直到下一帧再次更新。

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